內容簡介
《游戲專業概論(第3版)》從游戲行業的各個層面由淺入深、多角度地介紹了游戲開發的歷史、內部分工、制作流程等相關知識。本書由游戲概述、游戲策劃、游戲程序、游戲藝術、職業之路五個部分組成。
《游戲專業概論(第3版)》既可供游戲行業從業人員和游戲開發愛好者閱讀,也可供大專院校學生、教師和研究人員參考。希望本書能給所有游戲從業人員及希望成為游戲制作者的讀者帶來一些借鑒,同時幫助所有大專院校游戲開發專業的學生步入游戲開發的殿堂。
前 言
隨著中國改革開放政策的逐步深入,中國人民的生活水平日益提高,電子游戲也被更多的中國大眾所接受。面對中國這個巨大的游戲市場,世界各地知名的游戲廠商都蜂擁而至,而中國本土的游戲開發廠商也在努力追趕世界先進水平。
提高游戲制作水平的關鍵因素還是在于人才,有了世界一流的游戲開發管理人員、游戲程序設計人員、游戲設計人員和游戲美術人員,中國一定也能夠開發出世界一流的游戲產品。而在中國的傳統教育體系中,那些潛在的游戲開發人員很難接觸到游戲這個行業。
本書是一種綜合介紹游戲行業中各個層面知識的概論性教學用書。它的內容設置從游戲的定義、游戲的歷史和游戲的分類開始,由淺入深地介紹游戲開發中的相關內容。它的主體模塊可以分成五個部分:游戲概述、游戲策劃、游戲程序、游戲藝術、職業之路。每個部分的內容都經過了提煉和升華。因為本書的目的是全面講述游戲行業的知識,所以在這本書中并沒有對某個特別的知識點做非常細致的分析。但這也正是筆者的目的所在,筆者就是要讓那些潛在的游戲開發人員對游戲開發有個總體認識,而不是只關注于某些細節方面。至于那些細節的知識點,可以在本書所屬的系列叢書中找到更加詳盡的闡述。
本書面向的讀者是廣大的游戲開發愛好者和專業的游戲開發人員。學習本書的要求僅僅是熱愛游戲開發,當然如果讀者有相關的基礎知識那就更好了。
希望這本書能夠給廣大的游戲開發愛好者提供一個全面了解游戲開發的機會,幫助他們在自己喜愛的事業中找到努力的方向。希望能夠幫助那些還沒有全面了解游戲開發各個環節的專業人員了解這些知識。更希望為中國游戲事業的發展培養更多的人才。
目 錄
第Ⅰ部分 游戲概述0 1 游戲的定義1.1 游戲的一般定義1.2 電子游戲1.3 虛擬環境1.3.1 規則游戲與虛擬環境1.3.2 網絡虛擬環境與增強現實1.4 互動1.4.1 人機互動的過程1.4.2 電子游戲中的人機互動過程1.4.3 人機互動的等級1.4.4 社會互動本章小結本章習題0 2 電子游戲的類型2.1 按運行平臺分類2.1.1 P C游戲2.1.2 控制臺游戲2.1.3 掌上游戲機游戲2.1.4 手機游戲2.1.5 街機游戲2.2 按內容架構分類2.2.1 角色扮演類游戲2.2.2 即時戰略類游戲2.2.3 動作類游戲2.2.4 格斗類游戲2.2.5 第一人稱視角射擊游戲2.2.6 冒險類游戲2.2.7 模擬類游戲2.2.8 運動類游戲2.2.9 桌面類游戲2.2.1 0 其他類型游戲本章小結本章習題0 3 游戲產業的沿革與發展3.1 基礎3.2 誕生—— 2 0世紀6 0年代3.3 成長——2 0世紀7 0年代3.4 發展——2 0世紀8 0年代3.5 壯大——2 0世紀9 0年代3.6 飛速發展——2 1世紀本章小結本章習題0 4 中國游戲產業4.1 起點4.2 成長4.3 涅槃4.4 重生本章小結本章習題0 5 游戲市場發展與展望5.1 國際游戲市場5.1.1 美國游戲市場5.1.2 日本游戲市場5.1.3 韓國游戲市場5.1.4 開發及運營方式分析5.2 中國游戲市場5.2.1 機遇與挑戰5.2.2 中國網絡游戲市場分析5.2.3 中國網絡游戲市場發展趨勢 .5.2.4 網絡游戲加電子商務本章小結本章習題0 6 游戲開發人員需求及過程6.1 游戲開發的人員需求6.1.1 游戲項目管理類6.1.2 游戲策劃類6.1.3 游戲軟件開發類6.1.4 游戲美術類6.1.5 游戲音頻類6.1.6 游戲質保類6.1.7 游戲運營類6.2 游戲開發過程6.2.1 第一階段——提案立項6.2.2 第二階段——設計6.2.3 第三階段——實現6.2.4 第四階段——測試及評審6.2.5 第五階段——發布本章小結本章習題第Ⅱ部分 游戲策劃0 7 游戲設計師及其工作7.1 什么是游戲設計師7.2 設計師分類7.2.1 創意總監7.2.2 首席設計(策劃)師7.2.3 劇情文案設計師7.2.4 游戲規則設計師7.2.5 數值平衡設計師7.2.6 關卡結構設計師本章小結本章習題0 8 游戲設計師的背景知識體系8.1 對游戲本質的理解8.2 中國歷史8.2.1 朝代更替8.2.2 軍事力量8.2.3 文化變遷8.2.4 中國武俠8.3 世界歷史8.3.1 帝國的崛起8.3.2 騎士與武士8.3.3 文化變遷8.4 中國神話8.4.1 上古神話8.4.2 傳統神話8.5 西方神話8.5.1 希臘神話8.5.2 北歐神話8.5.3 埃及神話8.6 奇幻文學8.7 龍與地下城8.7.1 D & D規則之九大陣營8.7.2 D & D骰子規則8.7.3 D & D人物屬性規則本章小結本章習題0 9 從創意到提案9.1 為什么想設計游戲9.2 什么算是沖動9.3 分析游戲9.4 創意9.5 尋找現有模型并將創意具體化9.6 提出立項建議本章小結本章習題1 0 游戲組成結構分析1 0.1 場景1 0.2 角色1 0.2.1 主角1 0.2.2 N P C1 0.3 道具1 0.3.1 使用類道具1 0.3.2 裝備類道具1 0.3.3 情節類道具1 0.4 事件1 0.5 對白1 0.5.1 突出性格1 0.5.2 表達感情1 0.5.3 突出文化背景1 0.6 語音和音效1 0.6.1 語音1 0.6.2 音效1 0.7 音樂和視頻1 0.7.1 音樂1 0.7.2 視頻1 0.8 界面1 0.8.1 主界面1 0.8.2 H U D界面1 0.9 規則本章小結本章習題1 1 游戲設計文檔1 1.1 游戲設計文檔的主要功能1 1.1.1 指導游戲開發的順利進行 .1 1.1.2 確保游戲主題的連貫性1 1.1.3 確保游戲項目的持續性1 1.2 游戲設計文檔的實質1 1.2.1 游戲環境1 1.2.2 游戲機制1 1.2.3 開發任務1 1.3 設計文檔所涉及的范圍1 1.3.1 設計文檔應包括的內容1 1.3.2 設計文檔不涉及的內容1 1.3.3 屬于設計文檔但可單列的內容1 1.4 游戲設計文檔的格式和風格1 1.5 典型設計文檔結構1 1.5.1 概述1 1.5.2 游戲背景1 1.5.3 游戲元素設定1 1.5.4 核心游戲性設定1 1.5.5 相關游戲性設定1 1.5.6 游戲內容元素清單1 1.6 游戲設計文檔的誤區1 1.6.1 過于簡單1 1.6.2 過多描寫背景故事1 1.6.3 過于詳細1 1.6.4 過多的幻想1 1.6.5 沒有及時更新本章小結本章習題1 2 成為優秀的游戲設計師1 2.1 分析能力1 2.2 確定自己的位置1 2.3 個人感染力1 2.4 明確不是為自己做游戲1 2.5 使用正確的爭論方式1 2.6 不能做無原則的妥協1 2.7 熟練使用工具本章小結本章習題第Ⅲ部分 游戲程序1 3 游戲軟件工程師及其工作1 3.1 什么是游戲軟件工程師1 3.2 游戲軟件工程師的分工1 3.2.1 技術總監1 3.2.2 首席程序設計師1 3.2.3 游戲引擎開發工程師1 3.2.4 游戲客戶端開發工程師1 3.2.5 游戲服務器端開發工程師 .1 3.2.6 游戲工具開發工程師1 3.2.7 其他工程師本章小結本章習題1 4 游戲軟件技術結構1 4.1 游戲數學基礎1 4.1.1 左手坐標系和右手坐標系1 4.1.2 向量在游戲中的運用1 4.1.3 矩陣變換在游戲中的運用1 4.2 游戲物理基礎1 4.2.1 風馳電掣——速度與加速度.1 4.2.2 雷霆萬鈞——重力與動量1 4.2.3 爆炸效果1 4.2.4 反射效果1 4.3 計算機程序設計基礎1 4.3.1 程序語言的分類1 4.3.2 C + +程序語言1 4.3.3 J a v a程序語言1 4.4 數據結構基礎1 4.4.1 數據的邏輯結構1 4.4.2 線性結構——隊列和棧1 4.4.3 非線性結構——樹與二叉樹 .1 4.4.4 數據的物理存儲結構1 4.4.5 算法1 4.5 圖形學與3 D圖形技術1 4.5.1 什么是3 D1 4.5.2 三維圖元與模型1 4.5.3 渲染流水線1 4.5.4 坐標變換1 4.5.5 消隱與裁剪1 4.5.6 應用材質與貼圖1 4.5.7 光照計算1 4.5.8 其他優化技術1 4.6 3 D A P I1 4.6.1 O p e n G L1 4.6.2 D i r e c t X1 4.7 網絡技術1 4.7.1 互聯網1 4.7.2 網絡游戲與游戲網絡1 4.7.3 S o c k e t網絡編程本章小結本章習題1 5 游戲引擎與編輯工具1 5.1 什么是游戲引擎1 5.2 引擎技術組成1 5.2.1 渲染系統1 5.2.2 動畫系統1 5.2.3 物理系統1 5.2.4 粒子系統1 5.2.5 人工智能系統1 5.2.6 腳本系統1 5.2.7 輸入控制系統1 5.2.8 聲音系統1 5.2.9 網絡系統1 5.2.1 0 數據庫支持1 5.3 游戲編輯工具1 5.3.1 地圖編輯器1 5.3.2 角色/模型編輯器1 5.3.3 特效編輯器本章小結本章習題1 6 成為優秀的游戲軟件開發工程師1 6.1 技能要求1 6.1.1 扎實的軟件專業基礎1 6.1.2 熟練掌握常用程序語言1 6.1.3 精通圖形、網絡等專用技術1 6.1.4 一定的英文水平1 6.2 素質要求1 6.2.1 合作能力1 6.2.2 分析問題的能力1 6.2.3 寫文檔和注釋的習慣1 6.2.4 良好的代碼編寫習慣1 6.2.5 復用性和模塊化思維能力 .1 6.2.6 學習和總結的能力本章小結本章習題第Ⅳ部分 游戲藝術1 7 游戲美術設計師及其工作1 7.1 美術總監1 7.2 首席美術設計師1 7.3 原畫設計師1 7.4 2 D美術設計師1 7.5 3 D場景設計師1 7.6 3 D角色設計師1 7.7 3 D角色動畫設計師1 7.8 游戲特效設計師本章小結本章習題1 8 美術制作背景知識體系1 8.1 素描與速寫1 8.2 色彩1 8.3 構成藝術1 8.3.1 平面構成1 8.3.2 色彩構成1 8.3.3 立體構成1 8.4 藝用解剖學1 8.5 東西方文化藝術特點本章小結本章習題1 9 原畫設計1 9.1 原畫的定義1 9.2 原畫的類型1 9.2.1 角色原畫1 9.2.2 場景原畫1 9.2.3 其他原畫1 9.3 原畫設計的準備1 9.3.1 閱讀策劃案1 9.3.2 資料收集1 9.4 原畫稿的實現1 9.4.1 素描稿1 9.4.2 上色1 9.4.3 技術手段本章小結本章習題2 0 建模及貼圖2 0.1 三維建模2 0.1.1 多邊形建模2 0.1.2 N U R B S建模2 0.1.3 模型編輯技術2 0.2 三維模型貼圖2 0.2.1 貼圖的制作要求2 0.2.2 貼圖的繪制2 0.3 游戲中的模型制作2 0.3.1 角色模型制作2 0.3.2 場景模型制作2 0.3.3 其他模型制作本章小結本章習題2 1 動畫設計2 1.1 基本動畫原理2 1.1.1 時間2 1.1.2 空間2 1.1.3 速度2 1.1.4 勻速、加速和減速2 1.1.5 節奏2 1.2 不同動畫類型及實現機制2 1.2.1 關鍵幀動畫2 1.2.2 層次結構動畫2 1.2.3 外形變化動畫2 1.2.4 表面材質動畫2 1.2.5 動作捕捉技術2 1.3 游戲中的動畫制作2 1.3.1 角色動畫2 1.3.2 特效動畫2 1.3.3 其他動畫本章小結本章習題2 2 成為優秀的游戲美術設計師2 2.1 游戲美術設計師的技能要求2 2.1.1 常用2 D設計工具2 2.1.2 常用3 D設計工具2 2.1.3 常用的其他設計工具2 2.2 游戲美術設計師的素質要求2 2.2.1 強烈敏銳的感受能力2 2.2.2 對設計構想的表達能力2 2.2.3 自己獨立的表現方法2 2.2.4 人際關系本章小結本章習題第Ⅴ部分 職業之路2 3 成為游戲公司的一員2 3.1 職業規劃2 3.1.1 自身的興趣與期望2 3.1.2 自身特點2 3.1.3 周邊壓力因素2 3.1.4 潛在的職位需求2 3.2 個人能力培養2 3.2.1 幾個誤區2 3.2.2 基本素質培養2 3.2.3 基本能力培養2 3.3 能力的整合與展示2 3.3.1 技術能力的整合2 3.3.2 展示與宣傳自己2 3.4 聯系工作2 3.4.1 信息收集2 3.4.2 專業的簡歷制作2 3.4.3 面試本章小結本章習題2 4 團隊協作與項目管理2 4.1 團隊建設與協作2 4.1.1 團隊規模估計2 4.1.2 團隊成長規律2 4.1.3 團隊協作機制2 4.2 鼓舞團隊士氣2 4.2.1 良好的工作環境2 4.2.2 控制工作時間2 4.3 游戲項目管理2 4.3.1 制訂項目計劃2 4.3.2 使用里程碑和檢查點2 4.3.3 重視設計文檔2 4.3.4 控制特性蔓延2 4.3.5 項目測試2 4.3.6 產品的發行本章小結本章習題2 5 創業與融資2 5.1 創業的定位2 5.1.1 開發商2 5.1.2 發行商或運營商2 5.1.3 渠道商2 5.2 創辦游戲公司2 5.2.1 產生創業靈感2 5.2.2 建立合作班子2 5.2.3 企業初步定型2 5.2.4 尋找資本支持2 5.2.5 企業開張2 5.2.6 上市本章小結本章習題