內容簡介
《游戲架構設計與策劃基礎(第2版)》以當前游戲公司實際游戲策劃設計方案為教學實例,介紹游戲策劃設計的基本理論,把重點放在提高學員各種游戲的設計能力上。通過對游戲開發中的概念設計、原型設計、規則設計、情節設計、關卡設計原則的介紹,兼顧具體的關卡設計實踐與游戲編輯工具使用實踐,使讀者全面了解游戲設計的原理,掌握基本的設計技能。
《游戲架構設計與策劃基礎(第2版)》蘊含了作者豐富的實際游戲策劃經驗和教材編寫經驗;例題、習題豐富;結構新穎、緊湊;講解通俗、易懂,能使學員更快地跨進游戲設計之門。
《游戲架構設計與策劃基礎(第2版)》可以作為游戲開發人員的參考用書和游戲開發愛好者的自學用書,也可以作為大專院校游戲專業的游戲開發教材。
前 言
電子游戲本質是一種虛擬現實技術—— Virtual Reality,是科技發展到相當高度后誕生的新娛樂形式。它的核心在于透過一定的軟硬件技術手段實現人和計算機程序的互動,在這個虛擬的過程中玩家可以體驗到精神上的快感。那么使用電子計算機虛擬的游戲世界按照何種規則構建、人機交互的進程如何發生、游戲的故事如何講述,總之,怎樣設計的游戲才能使玩家獲得更多的快感,決定電子游戲成敗的關鍵因素都由游戲設計師來控制。因此,可以說游戲設計師杰出的工作帶來了今天電子游戲的繁榮。
關于互聯網游戲的市場份額,業內有很多說法,一個普遍的說法就是10個億。網絡游戲市場在中國現在還處在快速發展的階段,中國在分類和統計方面還較粗糙,所以這個數字只是一個參考值,但總的來看這個市場很大這是毫無疑問的。
一項在美國的調查表明:美國城市中,人們最多的娛樂活動不是看電視而是玩游戲。
當前網絡游戲的軟肋如下。
(1)不限制時間地玩。這樣直接導致兩個后果:一是玩家總會厭倦。很多人開始時可能會瘋狂地玩,但到了一定的等級后就會厭倦了。而且,每天花那么多時間在游戲上,使他的生活受到了影響,這時候很多人會選擇完全放棄(聯眾這點做得比較好,聯眾游戲永遠沒有盡頭,也不會耗費人很多時間,影響人的生活)。二是使得平衡體系破壞。一些高手,往往不是會玩游戲的人,不是有智慧的人,而純粹是有時間的人,因為他可以沒日沒夜地練功。這就降低了這個游戲的可玩性,原來高手都是這樣練成的,顯得比較沒勁。
(2) 外掛機器人的困惑。由于網絡游戲需要很多時間來“ 練功” , 很多人就發明了“外掛機器人”來自動練功,這樣就引起了爭論,也破壞了平衡。若不用外掛,進行枯燥的、機械的練功過程,非常浪費時間,唯一享受到的快樂只有等級的增長,但是代價太大;若用外掛,雖然可以縮短練功過程,但又大大降低了升級的樂趣,使得升級太容易了,反而失去了樂趣,而且影響其他不用外掛的人的積極性,最后就導致所有人都用外掛,高手遍地。很多人因為允許用外掛或不允許用外掛而選擇離開。
(3)游戲總有盡頭。一個網絡游戲往往取材于一個特殊的吸引人的背景,如三國、武俠,里面有一些固定人物,自己也在里面扮演一個人物。由于背景是固定的,所以,游戲總有盡頭,玩家在練成高手后,往往就沒什么事可干了,就厭倦了。
(4)精彩度不夠,缺少情節。單機rpg有固定的情節,玩家玩的時候,是體驗一個故事,如成為一代大俠的故事。而網絡游戲即網絡rpg沒有固定情節,雖然美其名曰“人人都可以成為主角”,但實際上這也意味著“沒有主角”。在網絡游戲里,往往最常做的事就是練功,體驗不到多少歷險、探索,更體驗不到故事,精彩度是不夠的。
(5)線程單一。無論玩家選的是什么職業,主要活動仍然是練功,所謂的體驗不同的職業、不同的生活,體驗到不同的成就感是很虛的,沒有被實現。例如,在網絡三國中當商人就沒什么樂趣,所有人不論是武士還是謀士,從事的活動只有一個:提升等級與官位。不多元化,太單調,不像一個真正的社會,容易讓人厭倦。
Game Designer(游戲設計師)在中國普遍被稱為“游戲策劃”,其工作內容與企業策劃類似,主要是進行游戲產品的設計工作。
什么是游戲設計工作?游戲設計工作包括哪些內容呢?
游戲設計工作是一個廣泛而復雜的概念,在游戲發展的不同階段,游戲設計工作的內容也在不斷變化,但是唯一不變的一條基本原則就是:滿足并吸引玩家參與游戲,使游戲玩家在游戲過程中產生快樂和激情。
隨著游戲復雜度的不斷提高與軟件產業的逐漸規范化,游戲設計工作的主要內容也逐漸表現出了學科性。本書通過對游戲設計師及其從事的優秀設計工作的講述,引導讀者進入游戲設計的大門。
通過本書的學習,讀者將會具備基本游戲策劃設計知識,并為以后進一步學習游戲策劃設計、游戲美術設計和游戲程序開發打下基礎。
在本書編寫的過程中,很多專業人士提供了寶貴的意見和切實的幫助,特在此表示感謝,同時,希望本書可以給中國游戲產業的發展帶來一定的幫助。
編者
目錄
第1章 游戲策劃概述1.1 什么是游戲策劃1.2 游戲策劃的任務1.3 游戲策劃須具備的特質1.3.1 喜歡玩游戲1.3.2 豐富的想象力1.3.3 勇于創新1.3.4 涉獵廣泛1.3.5 技術意識1.3.6 審美能力1.3.7 喜歡思考1.4 游戲策劃職位1.4.1 主策劃1.4.2 系統策劃1.4.3 執行策劃1.4.4 文案策劃1.4.5 數值策劃1.4.6 場景策劃1.5 游戲策劃與團隊1.5.1 制作人1.5.2 游戲軟件開發工程師1.5.3 游戲美術設計師1.5.4 質量保證工程師1.5.5 運營團隊1.6 本章小結第2章 玩家心理分析與游戲性2.1 游戲設計的目的2.2 玩家的分類2.2.1 核心玩家2.2.2 普通玩家2.3 玩家的體驗2.3.1 挑戰與自我證明2.3.2 競爭與炫耀2.3.3 合作與交流2.3.4 嬉戲2.4 玩家的期望2.4.1 對操作的期望2.4.2 對目標的期望2.4.3 對界面的期望2.4.4 對畫面感覺的期望2.4.5 對規則的期望2.5 玩家需求調查2.6 游戲性2.6.1 游戲性的定義2.6.2 爽快感2.6.3 成就感2.6.4 融入感2.6.5 游戲性的融合2.7 外掛VS游戲2.8 本章小結2.9 本章習題第3章 游戲概念及原型設計3.1 創意的來源3.1.1 大膽設想3.1.2 利用現有的娛樂資源3.1.3 利用現有的游戲體系3.1.4 收集創意3.2 加工創意3.2.1 合成3.2.2 共鳴3.3 游戲概念設計文檔3.4 游戲原型設計3.4.1 實體原型3.4.2 軟件原型3.4.3 初學者與游戲原型3.5 本章小結3.6 本章習題第4章 游戲背景設計4.1 游戲世界觀4.1.1 世界觀架構4.1.2 人文地理4.1.3 宗教信仰4.1.4 政治結構4.1.5 經濟及文化4.1.6 游戲世界觀案例4.2 故事背景4.2.1 故事背景的設計方法4.2.2 故事背景與游戲情節的關系4.3 統一的游戲背景4.4 本章小結4.5 本章習題第5章 游戲地圖與場景設計5.1 游戲地圖與場景設計常用名詞5.2 設計準備工作5.3 世界地圖的制作5.4 區域地圖設計5.5 場景設計文檔編寫5.5.1 編寫方法5.5.2 編寫內容5.6 本章小結第6章 游戲元素設計6.1 游戲元素的定義6.1.1 游戲元素的編寫6.1.2 游戲元素的設計要素6.1.3 游戲元素屬性的設計原則6.2 主角的含義6.3 主角的分類6.4 主角設計內容6.4.1 故事背景6.4.2 特色說明6.4.3 形象設計6.4.4 動作設計6.4.5 屬性設計6.5 N P C設定6.5.1 N P C的作用6.5.2 N P C的設計內容6.6 怪物設定6.6.1 怪物分布圖6.6.2 怪物的設計內容6.6.3 怪物刷新規則6.7 A I概述6.7.1 A I定義6.7.2 游戲中的人工智能6.7.3 人工智能定義的不同標準6.7.4 人工智能在游戲業的現狀6.7.5 游戲人工智能的設計目的6.8 AI設計6.8.1 有限狀態設計6.8.2 模糊狀態設計6.8.3 可擴展性A I6.8.4 A I的編寫6.9 道具設計6.9.1 道具的分類6.9.2 道具的獲得方式6.1 0 道具的設計方法6.1 0.1 道具編寫分類6.1 0.2 設計內容6.1 1 道具編輯器6.1 2 道具平衡性的考慮6.1 3 本章小結6.1 4 本章習題第7章 任務與關卡設計7.1 游戲任務情節結構7.1.1 直線型結構7.1.2 多分支結構7.1.3 無結局結構7.2 任務情節的設計技巧7.2.1 講故事的人7.2.2 障礙7.2.3 預示7.2.4 個性化7.2.5 共鳴7.2.6 戲劇性弧線7.3 關卡的定義7.4 關卡設計要素7.4.1 目標7.4.2 情節7.4.3 地形7.4.4 對手與NPC7.4.5 物品7.5 關卡制作過程7.5.1 確定目標7.5.2 概念設計7.5.3 制作7.5.4 測試7.6 典型競賽關卡結構分析7.6.1 競技場型7.6.2 循環型7.6.3 直線型7.7 關卡設計的原則7.7.1 明確目標導向7.7.2 注意關卡步調7.7.3 逐步展開內容7.7.4 控制任務難度7.7.5 善用任務提示7.7.6 滿足玩家的期待7.7.7 時間就是質量7.8 本章小結7.9 本章習題第8章 游戲規則設計8.1 規則體系8.1.1 世界相關規則8.1.2 角色相關規則8.1.3 道具相關規則8.1.4 戰斗相關規則8.1.5 經濟相關規則8.2 規則設計原則8.2.1 一致性8.2.2 簡單性8.2.3 平衡性8.2.4 避免煩瑣8.3 本章小結8.4 本章習題第9章 界面與用戶控制9.1 概述9.2 視角9.2.1 平面橫向視角9.2.2 俯視角9.2.3 斜視角9.2.4 第一人稱視角9.2.5 第三人稱視角9.2.6 全景視角9.2.7 視角的選擇9.3 界面設計9.3.1 界面設計的目標9.3.2 界面設計的原則9.3.3 主菜單設計9.3.4 界面設計文檔9.4 控制器9.5 本章小結9.6 本章習題第1 0章 游戲編輯工具1 0.1 游戲編輯工具的類型1 0.1.1 地形編輯器1 0.1.2 觸發事件編輯器1 0.1.3 聲音編輯器1 0.1.4 物體編輯器1 0.1.5 A I編輯器1 0.1.6 戰役編輯器1 0.1.7 物體管理器1 0.1.8 輸入管理器1 0.2 編輯器基礎操作1 0.2.1 地圖屬性1 0.2.2 玩家屬性1 0.2.3 常用菜單1 0.3 創建地形及裝飾物1 0.3.1 創建斜坡1 0.3.2 物體縮放1 0.3.3 瀑布制作1 0.4 觸發器1 0.4.1 觸發器概述1 0.4.2 實例:選擇英雄1 0.5 本章小結1 0.6 本章習題第1 1章 游戲設計文檔1 1.1 設計文檔的主要功能1 1.2 常用設計文檔的類型1 1.2.1 概念設計文檔1 1.2.2 游戲設計文檔1 1.2.3 軟件需求說明書1 1.2.4 測試計劃與測試分析報告1 1.3 游戲設計文檔模板1 1.3.1 標題頁1 1.3.2 目錄1 1.3.3 立項說明1 1.3.4 正文1 1.4 游戲設計文檔的格式和風格1 1.5 本章小結1 1.6 本章習題第1 2章 幫會系統(特稿)1 2.1 概述1 2.1.1 基本玩法1 2.1.2 目的1 2.1.3 目標群體1 2.1.4 收益性1 2.2 幫會屬性說明1 2.3 創建非正式幫會1 2.4 升級幫會1 2.4.1 升級為正式幫會1 2.4.2 升級為中級幫會1 2.4.3 升級為高級幫會1 2.5 解散幫會1 2.6 幫會面板1 2.7 非正式幫會功能1 2.7.1 申請加入幫會1 2.7.2 添加成員1 2.7.3 招募成員1 2.7.4 開除成員1 2.7.5 離開幫會1 2.7.6 幫會公告1 2.7.7 留言板1 2.8 正式幫會功能1 2.8.1 冊封官職1 2.8.2 罷免官員1 2.8.3 賦予稱號1 2.8.4 更改稱號1 2.8.5 賦予權限1 2.8.6 解除權限1 2.8.7 幫會基金—— 貢獻基金1 2.8.8 幫會基金—— 發放基金1 2.8.9 幫會基礎外交—— 送禮1 2.8.1 0 幫會基礎外交—— 查看友好度1 2.8.1 1 幫會基礎外交—— 結盟1 2.8.1 2 幫會基礎外交—— 解盟1 2.8.1 3 幫會議事1 2.9 本章小結第1 3章 策劃書案例集結1 3.1 策劃書寫法(一)1 3.1.1 PM策劃的基礎1 3.1.2 商業計劃書1 3.1.3 商業計劃書制定準備1 3.1.4 商業計劃書的制定1 3.1.5 商業計劃書的檢查1 3.1.6 商業計劃書的提交及發表1 3.2 策劃書寫法(二)1 3.2.1 市場結構1 3.2.2 中國的游戲市場結構1 3.2.3 按平臺劃分的市場規模1 3.3 策劃書寫法(三)1 3.3.1 預算策劃1 3.3.2 盈虧平衡點1 3.3.3 競爭對手分析1 3.3.4 技術優勢要素附錄A 動作休閑網絡游戲策劃實例附錄B 棋牌類網絡游戲策劃大綱附錄C 游戲策劃案—— 《炎龍戰記》系統策劃案附錄D 策劃設計文檔