內(nèi)容簡介
本書從“技巧+案例”兩條線出發(fā)幫助讀者快速成為游戲行業(yè)的微營銷高手!
技巧線內(nèi)容包括3個O2O營銷要素、4種微營銷工具、4種營銷軟文寫作技巧、5種盈利模式、5種O2O營銷模式,并針對營銷平臺、游戲設(shè)備、游戲創(chuàng)新與未來等方面進行了全面、詳細的講解!
案例線內(nèi)容包括電腦游戲、手機游戲、VR游戲、角色類游戲、動作類游戲、競技類游戲、休閑類游戲、策略類游戲等,近100個經(jīng)典與創(chuàng)新案例。本書通過20個專家提醒、100多個邏輯圖解、240多張高清圖片對這些不同類型游戲的營銷技巧與策略進行了分析。
本書結(jié)構(gòu)清晰,適合游戲行業(yè)從業(yè)者與創(chuàng)業(yè)者、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者、營銷者,以及對游戲感興趣的人使用。
前言
寫作驅(qū)動
網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展將網(wǎng)絡(luò)游戲帶入了一個興盛的時期,只要是與游戲行業(yè)有關(guān)的人,都能夠通過網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造商業(yè)價值。至于創(chuàng)造的商業(yè)價值的多少,一定程度上與營銷技巧有關(guān)。
本書以游戲行業(yè)為核心,以產(chǎn)品營銷為根本出發(fā)點,以圖解的方式深度剖析游戲行業(yè)的基礎(chǔ)知識、O2O營銷技巧、微營銷技巧、軟文寫作技巧等,并結(jié)合近100個經(jīng)典與創(chuàng)新案例對游戲行業(yè)的營銷平臺、電腦游戲、手機游戲、VR游戲、游戲設(shè)備、游戲未來、游戲創(chuàng)新等各個方面的營銷知識進行了詳細介紹。
本書內(nèi)容將案例線與技巧線相結(jié)合,從橫向案例線和縱向技巧線兩方面全面解析電子商務(wù),讓您輕松開展電商營銷,引爆微營銷力量!
本書特色
1. 內(nèi)容全面,通俗易懂,針對性強
本書體系完整,以游戲行業(yè)為核心,以產(chǎn)品營銷為根本出發(fā)點進行了16章專題內(nèi)容的詳解,包括游戲行業(yè)營銷入門、O2O營銷、微營銷、營銷軟文、營銷平臺、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲、VR游戲、游戲設(shè)備、游戲未來、游戲創(chuàng)新、游戲案例等,幫助讀者徹底掌握游戲行業(yè)O2O微營銷技巧。
2. 突出實用,技巧稱王,快速傳播
本書在營銷策略與技巧方面,全面解析了近100個游戲行業(yè)營銷案例,以圖解的方式提煉出專業(yè)的營銷技巧,一步步指導讀者輕松、快速地做好游戲行業(yè)O2O微營銷。
圖解提示
本書是一本側(cè)重于游戲行業(yè)O2O微營銷的實戰(zhàn)寶典,采取圖解的方式進行分析。圖解能夠方便讀者對重點的把握,讓讀者通過邏輯推理快速了解核心知識,節(jié)約大量的閱讀時間。讀者在閱讀過程中需要注意圖解的邏輯關(guān)系,只有根據(jù)圖解的連接詞充分理解圖解想要表達的重點,才能獲得更好的閱讀快感。
作者
本書由海天電商金融研究中心編著,參與編寫的人員還有易苗、劉勝璋、劉向東、劉松異、劉偉、盧博、周旭陽、袁淑敏、譚中陽、楊端陽、李四華、王力建、柏承能、劉桂花、柏松、譚賢、譚俊杰、徐茜、劉嬪、蘇高、柏慧等人,在此表示感謝。由于作者知識水平有限,書中難免有錯誤和疏漏之處,懇請廣大讀者批評、指正。
目錄
第1章 迎接挑戰(zhàn):游戲行業(yè)
營銷入門 1
1.1 游戲行業(yè)相關(guān)知識 2
1.1.1 游戲行業(yè)營銷的目的 2
1.1.2 游戲行業(yè)營銷的工作職
能分類 3
1.1.3 游戲行業(yè)面臨的問題和解決方法 4
1.1.4 游戲行業(yè)的未來 7
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類 9
1.2.1 按照游戲方式分類 9
1.2.2 按照游戲載體分類 12
1.2.3 按照玩家人數(shù)分類 12
1.2.4 按照游戲地區(qū)分類 13
1.3 游戲行業(yè)盈利模式分析 14
1.3.1 收費游戲 14
1.3.2 通過增值業(yè)務(wù)盈利 15
1.3.3 游戲內(nèi)廣告盈利 15
1.3.4 游戲周邊產(chǎn)品盈利 16
1.3.5 CD-KEY盈利 17
第2章 O2O營銷:游戲行業(yè)
發(fā)展的大趨勢 19
2.1 游戲行業(yè)O2O營銷的核心要素 20
2.1.1 線上活動為線下活動
聚集人氣 20
2.1.2 線下活動吸引玩家
重回線上 21
2.1.3 線上線下活動延展更多
想象空間 22
2.2 游戲行業(yè)O2O營銷的具體模式 22
2.2.1 結(jié)合傳統(tǒng)行業(yè)的
O2O營銷 23
2.2.2 結(jié)合品牌運營商的
O2O營銷 24
2.2.3 利用游戲衍生產(chǎn)品進行
O2O營銷 25
2.2.4 通過游戲職業(yè)陪玩進行
O2O營銷 27
2.3 游戲行業(yè)O2O營銷案例 28
2.3.1 《魔獸世界》的
O2O營銷 28
2.3.2 《QQ 飛車》的
O2O營銷 32
第3章 微營銷:線上互動與營銷
兩全其美 35
3.1 游戲行業(yè)的微信營銷 36
3.1.1 為游戲做微信推廣 36
3.1.2 游戲互動提高用戶
興奮性 37
3.1.3 利用微信+游戲進行客戶
維護 38
3.1.4 將微信用戶轉(zhuǎn)化為
游戲用戶 38
3.1.5 《天天酷跑》的
微信營銷 40
3.2 游戲行業(yè)的微博營銷 42
3.2.1 什么是微博營銷 42
3.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲《新大話西游2》
的微博營銷 43
3.2.3 手機游戲《我叫MT》的
微博營銷 46
3.3 游戲行業(yè)的二維碼營銷 47
3.3.1 掃描二維碼登錄游戲 47
3.3.2 掃描二維碼兌換游戲
角色 49
3.4 游戲行業(yè)的QQ空間營銷 50
3.4.1 手機端QQ空間營銷 53
3.4.2 電腦端QQ空間營銷 53
第4章 入木三分:游戲行業(yè)
營銷軟文技巧 55
4.1 游戲行業(yè)營銷軟文的
基本類型 56
4.1.1 攻略類營銷軟文 57
4.1.2 宣傳類營銷軟文 58
4.1.3 評測類營銷軟文 59
4.1.4 曝光類營銷軟文 59
4.1.5 情感類營銷軟文 60
4.1.6 故事類營銷軟文 61
4.1.7 專題類營銷軟文 62
4.1.8 總結(jié)類營銷軟文 63
4.2 游戲行業(yè)營銷軟文的寫作技巧 64
4.2.1 軟文標題非常重要 64
4.2.2 軟文字數(shù)不要太多 65
4.2.3 盡量不用第一人稱 65
4.2.4 軟文觀點應(yīng)新穎獨特 65
4.3 游戲行業(yè)營銷軟文的“偽原創(chuàng)” 66
4.3.1 “偽原創(chuàng)”的定義 66
4.3.2 “偽原創(chuàng)”的步驟 67
4.3.3 “偽原創(chuàng)”的工具 69
4.4 游戲行業(yè)營銷軟文案例分析 70
4.4.1 《DOTA2》的創(chuàng)新軟文 70
4.4.2 《英雄聯(lián)盟》的創(chuàng)新軟文 71
第5章 營銷平臺:游戲與平臺的
合作與雙贏 73
5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的門戶網(wǎng)站平臺 74
5.1.1 騰訊公司的網(wǎng)絡(luò)
游戲布局 74
5.1.2 網(wǎng)易公司的網(wǎng)絡(luò)
游戲布局 78
5.1.3 盛大公司的網(wǎng)絡(luò)
游戲布局 80
5.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的其他網(wǎng)站平臺 83
5.2.1 4399小游戲——專注于
電腦端游戲 83
5.2.2 九游——專注于手機
網(wǎng)絡(luò)游戲 84
5.2.3 17173游戲網(wǎng)——綜合
網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站 85
5.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的直播網(wǎng)站平臺 87
5.3.1 游戲直播規(guī)模增長
速度快 87
5.3.2 主要內(nèi)容來自于個人
解說 88
5.3.3 “明星+游戲+平臺”
營銷模式 89
第6章 網(wǎng)絡(luò)游戲:游戲行業(yè)
營銷的主要力量 91
6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的營銷策略 92
6.1.1 通過定位進行營銷 92
6.1.2 通過廣告進行營銷 92
6.1.3 通過品牌進行營銷 94
6.1.4 通過互動進行營銷 94
6.1.5 通過社交進行營銷 95
6.1.6 通過收費進行營銷 95
6.1.7 通過博客進行營銷 96
6.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的精準營銷 96
6.2.1 向電商學習精準營銷 97
6.2.2 找準精準營銷的目標 98
6.2.3 讓用戶選擇營銷方案 99
6.2.4 不要低俗的營銷內(nèi)容 100
6.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的推廣方法 100
6.3.1 通過流量互換 101
6.3.2 通過搜索引擎 101
6.3.3 通過導航網(wǎng)站 102
6.3.4 通過問答平臺 103
6.3.5 通過SNS推廣 103
6.3.6 通過“威客”人群 104
6.3.7 通過博客平臺 104
6.4 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展與趨勢 105
6.4.1 營銷手段的不斷更新
替換 105
6.4.2 對營銷市場實施細分
戰(zhàn)略 106
6.4.3 實現(xiàn)全面的泛娛樂
營銷 107
第7章 手機游戲:把游戲體驗
永遠擺在第一 109
7.1 手機游戲的營銷策略 110
7.1.1 注重圖標和簡介 110
7.1.2 手機游戲與視頻相結(jié)合 111
7.1.3 注意游戲“存活周期” 113
7.1.4 選擇游戲的投放渠道 113
7.1.5 發(fā)布日期的選擇 114
7.1.6 獲得蘋果公司的推薦 115
7.2 手機游戲的精準營銷 116
7.2.1 傳統(tǒng)營銷與精準營銷的
對比 116
7.2.2 手機游戲精準營銷與
IP相結(jié)合 118
7.2.3 手機游戲品牌的精準
營銷 121
7.2.4 精準營銷成為手機游戲的
出路 123
7.3 手機游戲的營銷方向 124
7.3.1 利用平臺推廣 124
7.3.2 電視廣告推廣 124
7.3.3 兩兩合作進行推廣 125
7.3.4 跨界植入推廣 126
7.3.5 游戲免流量下載與玩 126
第8章 VR游戲:未來游戲發(fā)展的
方向 127
8.1 VR技術(shù)的基礎(chǔ)知識 128
8.1.1 VR技術(shù)的定義 128
8.1.2 VR技術(shù)的硬件組成 129
8.1.3 VR技術(shù)簡史 130
8.1.4 VR技術(shù)的基本特征 131
8.2 VR游戲的行業(yè)分析 133
8.2.1 三維游戲的牽引作用 134
8.2.2 理想的視頻游戲工具 134
8.2.3 藝術(shù)領(lǐng)域的潛能巨大 135
8.3 VR游戲的互動營銷 136
8.3.1 使用戶獲得更加真實的
感覺 136
8.3.2 為用戶帶來獨特的感官
體驗 137
8.3.3 為游戲購物帶來更好的
體驗 138
8.4 VR游戲的設(shè)備 138
8.4.1 Gear VR:游戲與全景
視頻體驗 138
8.4.2 Oculus Rift:VR沉浸式
恐怖游戲 139
8.4.3 HTC Vive:利用Vive
功能玩虛擬現(xiàn)實游戲 140
8.4.4 3Glasses:中國創(chuàng)造原生
VR力量 141
8.4.5 Trimersion:360度頭部
跟蹤的跨平臺產(chǎn)品 143
第9章 游戲設(shè)備:滿足游戲的
各種需求 145
9.1 游戲設(shè)備營銷的七大要素 146
9.2 各類主流游戲設(shè)備 149
9.2.1 索尼公司的游戲設(shè)備 149
9.2.2 任天堂公司的游戲設(shè)備 153
9.2.3 微軟公司的游戲設(shè)備 157
第10章 融入世界:中國游戲行業(yè)的
國際博弈 161
10.1 《逆戰(zhàn)》聯(lián)賽 162
10.1.1 《逆戰(zhàn)》的“逆聯(lián)賽” 163
10.1.2 《逆戰(zhàn)》世界總決賽 164
10.2 《爐石傳說》挑戰(zhàn)賽 167
10.2.1 《爐石傳說》黃金國際
挑戰(zhàn)賽 167
10.2.2 《爐石傳說》中美
對抗賽 168
10.3 《穿越火線》公開賽 170
10.3.1 《穿越火線》相關(guān)
知識 171
10.3.2 《穿越火線》中國區(qū)
公開賽 173
10.3.3 《穿越火線》全球
公開賽 175
10.4 《英雄聯(lián)盟》S5世界總決賽 176
10.4.1 賽事地點 176
10.4.2 參賽陣容 177
10.4.3 賽制與獎勵 177
第11章 別出心裁:游戲行業(yè)營銷
方式的創(chuàng)新 179
11.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新營銷方式 180
11.1.1 使產(chǎn)品的生命周期
更長 180
11.1.2 在營銷渠道上的創(chuàng)新 180
11.1.3 使營銷具有文化內(nèi)涵 181
11.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新營銷案例 184
11.2.1 盛大游戲的
“變廢為寶” 184
11.2.2 極具創(chuàng)新的
“搶票營銷” 184
11.2.3 斥巨資開展
“QQ幣營銷” 185
11.2.4 與眾不同的
“簽名營銷” 186
11.3 手機游戲的創(chuàng)新營銷方式 187
11.3.1 利用明星效應(yīng) 187
11.3.2 擅長整合營銷 189
11.3.3 通過沖榜策略 189
11.3.4 散播利益誘惑 190
11.3.5 使用奇葩策略 190
11.3.6 利益?zhèn)鹘y(tǒng)方法 191
11.4 手機游戲的創(chuàng)新營銷案例 192
11.4.1 《神魔》的“包場式”
媒體營銷 192
11.4.2 《亂世曲》在影視
作品上的廣告植入 194
11.4.3 《實況俱樂部》借助名人
實現(xiàn)營銷 196
第12章 角色類游戲O2O微營銷
案例分析 197
12.1 電腦端角色類游戲O2O微營銷
案例分析 198
12.1.1 《地下城與勇士》與
臉萌App的跨界營銷 198
12.1.2 《遠征》的“新人王沖級
大賽” 199
12.1.3 《天龍八部OL》的
微博營銷 200
12.1.4 《劍靈》在地鐵站中的
互動廣告 201
12.2 手機端角色類游戲O2O微營銷
案例分析 202
12.2.1 《夢幻西游》的多樣化
營銷 202
12.2.2 《秦時明月》的特色
營銷 203
12.2.3 《龍紋三國》的付費
營銷 204
12.2.4 《無盡之劍》特色的
跨界營銷 205
第13章 動作類游戲O2O微營銷
案例分析 207
13.1 電腦端動作類游戲O2O微營銷
案例分析 208
13.1.1 《怪物獵人OL》的
懸念營銷 208
13.1.2 《刺客信條》的圣誕
廣告營銷 209
13.1.3 《使命召喚》在餐飲
行業(yè)的跨界營銷 210
13.2 手機端動作類游戲O2O微營銷
案例分析 211
13.2.1 《永恒戰(zhàn)士Ⅲ》的創(chuàng)新
營銷 211
13.2.2 《新蒼穹之劍》的明星
營銷 212
13.2.3 《時空獵人》“不遺余力”
的營銷 213
13.2.4 《太極熊貓》的綜合化
營銷 215
第14章 競技類游戲O2O微營銷
案例分析 217
14.1 電腦端競技類游戲O2O微營銷
案例分析 218
14.1.1 《街頭籃球》多樣化的
活動營銷 218
14.1.2 《逆戰(zhàn)》的QQ空間與
電影票營銷 219
14.1.3 《神之浩劫》與
QQ瀏覽器聯(lián)合營銷 221
14.2 手機端競技類游戲O2O微營銷
案例分析 222
14.2.1 《我叫MT》的創(chuàng)新
營銷 222
14.2.2 《王者榮耀》的精準互動
營銷 223
14.2.3 《天天飛車》的跨界
挑戰(zhàn)賽營銷 224
14.2.4 《自由之戰(zhàn)》與ThinkPad
的營銷新玩法 226
第15章 休閑類游戲O2O微營銷
案例分析 229
15.1 電腦端休閑類游戲O2O微營銷案例分析 230
15.1.1 《新彈彈堂》的大手筆
營銷 230
15.1.2 《三國殺》的事件營銷 231
15.1.3 《QQ炫舞》的多樣化
營銷 233
15.2 手機端休閑類游戲O2O微營銷
案例分析 235
15.2.1 《開心消消樂》的
除夕日營銷 235
15.2.2 《白片彈彈樂》的
條碼營銷 235
15.2.3 《憤怒的小鳥》的
全方位營銷 236
15.2.4 《捕魚達人》的立體化
營銷 238
第16章 策略類游戲O2O微營銷
案例分析 239
16.1 電腦端策略類游戲O2O微營銷
案例分析 240
16.1.1 《魔獸爭霸》電影與
情感交融的營銷 240
16.1.2 《旗幟的傳說》的半價
營銷 242
16.1.3 《三國志》的交通海報
營銷 242
16.2 手機端策略類游戲O2O微營銷
案例分析 244
16.2.1 《去吧皮卡丘》的抽獎與節(jié)日營銷 244
16.2.2 《保衛(wèi)蘿卜》與電商
App的跨界營銷 245
16.2.3 《部落沖突》線上線下
大范圍的營銷 247
16.2.4 《瘟疫公司》的全面化
營銷 248