內容簡介
當真真假假的“游戲化”熱得滿天飛的時候,真正的游戲玩家兼資深設計師現身說實話,闡述什么是真正的游戲化,如何在產品或服務中嵌入好玩、有趣并有價值的設計元素,從而鼓勵用戶積極參與并從中獲取更大的價值。
本書適合所有用戶體驗設計人員閱讀和參考,更適合創意人士從游戲設計思路中吸取靈感。
推 薦 序
"游戲"一詞會讓人們聯想到大量含義。我們會想到好玩娛樂有輸贏,我們會想到競爭。但我們常常忽視了游戲所提供的發現及獎勵。我們并不總能認識到游戲所帶來的有益的高端認知功能。而在本書出版之前,我們大多數人都還沒注意到游戲能夠在不同的環境中發揮重要作用。
在當今信息爆炸的時代,架構信息必定崛起,John Ferrara提出游戲設計應該和用戶體驗結合在一起,這種理論不僅富有創意,而且有先見之明。我們看到游戲在很多領域朝著社交化高速發展--健康、教育、創新、研討會規劃--給用戶體驗設計社區帶來了很大機會。如果用戶體驗的本質目標是提升人機交互,除了融合游戲,還有其他升級交互的更好方式嗎?因為別搞錯了:游戲和人類的關系淵源流長。游戲吸引了我們驚奇和被驚奇、教學、發現和聯系、分析和憑借直覺的本質需要。
但要回應作者的觀點,用戶體驗設計師有必要區分出游戲化趨勢--哪兒哪都是唇膏、沒有愛--和能融入快樂機制的有活力、有吸引力的游戲設計。積分和點贊是很好的第一步,但是反饋回路以及能克服的小困難則更好。要讓用戶體驗"變得性感"(借用Kathy Sierra①的說法)。要把用戶體驗設計成能對話人心,能觸動人心。想一想有價值的交易的內在價值以及內在影響。那就是設計能激發忠誠、傳道和興奮的地方。為每個人創造"史詩般的成就感"。
針對用戶在網絡空間的游覽方式,用戶體驗領域已經做出了持續而顯著的改善,而在游戲空間中發揮用戶體驗的威力,只是一個時間問題。對我們所有人而言,這是多么令人興奮的時刻!馬上開始運用John提供的游戲設計知識,放開玩吧!
本書內容說明
誰應該閱讀本書?
本書主要是為常規軟件、網站、移動應用和其他計算機媒介的用戶體驗設計師準備,這些設計師在尋找好方法來創造引人入勝、令人滿意、讓人快樂的設計。本書非常適合專門從事人機交互、數字產品策略、交互設計、信息架構、使用性工程、圖形設計、應用開發或者類似角色的人。
本書還試圖接觸到更廣泛的讀者受眾,他們雖然不從事用戶體驗工作,但想進一步了解游戲在真實世界中能達到哪些成就。如果聽起來像是指你,你可以跳到第III部分開始閱讀,研究不同案例,然后再跳回來從頭閱讀。
游戲設計師會找到新方法去思考如何影響世界。雖然書中很多內容都是回顧你可能已經非常熟悉的實踐和設計模式(特別是第II部分),但我希望我描繪的整個畫面能給你的工作帶來新鮮的見識。我還想邀請你探索和用戶體驗設計社區保持關聯如何拓寬游戲所達的范圍。
我并未假設讀者有很多玩電子游戲的經驗,雖然我相信你需要玩很多游戲才能設計出好的電子游戲。不是世界上最大的玩家也沒關系,但是你要確信進入我認為非常值得花時間的世界。
如果你是個如假包換的游戲玩家,我會認為讀這本書會讓你覺得很好玩。你可以把玩游戲的無數小時當成研究環節,所有的體驗都會幫助你從每一章中收獲更多。你會完全準備好在日常生活中體現游戲設計思維及其更廣泛的意義。
本書包含哪些內容?
本書提倡用戶體驗設計師采取行動把游戲設計融入工具箱,同時也可以指導他們如何最有效地運用游戲設計。
前言部分闡述我對最近游戲設計應用潮流的看法,解釋為什么我相信這些潮流都有本質上的缺陷。
第I部分"游戲思維"
第1章"為什么應該關心游戲",認真思考游戲作為人機交互形式、解釋用戶體驗設計師尤其應該主動關注游戲的原因。
第2章"理解游戲",提供游戲的基本理論基礎,定義主要特征,探討游戲和日常生活的關系。
第3章"玩家體驗要素",展示如何思考基于已有用戶體驗模型的玩家體驗模型。本章試圖提供思考設計選擇的基礎,讓游戲具有挑戰性、令人滿意,令人愉快。
第4章"玩家動機",回顧人們有動力玩游戲的最常見原因。
第II部分:設計游戲體驗
第5章"做出更好游戲的10條建議",列舉可以用來提高創造成功設計的機會。如果你正要開始游戲項目,正好需要一本快速指南再開始,本章就是個很好的起點。
第6章"開發游戲概念",列出一些關鍵決策點,建立游戲愿景的時候應該加以思考。
第7章"創建游戲原型",描述快速建立原型的方法,能節省游戲設計與開發的時間和費用。
第8章"游戲測試",解釋如何通過玩家評估游戲,并獲得可行動的設計洞察。
第9章"行為工具",討論設計元素,以此來鼓勵玩家在游戲采取特定行為,塑造體驗。
第10章"游戲獎勵",列舉游戲中最常見采用的獎勵系統,并提供設計最佳實踐。
第III部分"用戶體驗的出神入化"
第11章"行動類游戲",調查用運用游戲影響人們在真實世界中行為的不同方法。
第12章"教育類游戲",查看哪些設計可以用來幫助人們學習新概念和技能的游戲。
第13章"勸導類游戲",描述如何說服人們采用不用觀點的游戲。
第14章"游戲的變化趨勢",總結并根據當前的設計趨勢來展望游戲的未來。
本書附帶內容
本書網站(rosenfeldmedia.com/books/game-design)包含更多有關游戲設計原則融入用戶體驗設計實踐的信息。網站上還能找到我的工作坊及演講日歷,也可以在網站上與他人進行討論。本書中的圖表和其他圖示也放到了網上,可以下載并應用到你自己的演示文件中(在可能的情況下,版權為創作共享許可)。可以在以下Flickr網址下載:www.flickr/photos/rosenfeldmedia/sets/。
本書常見問題解答
你說的"電子游戲"是什么意思?
我在整本書中使用"電子游戲"一詞來指所有以計算機為媒介的游戲,從《魔獸世界》到Words with Friends拼字游戲。這種用法比純粹主義者選擇的范圍要大,但我之所以這么用,是因為這是把游戲子類區別于其他游戲形式的常規公認方式。我用術語"游戲"一詞來指更廣泛的體驗類型,包括電子游戲,還有棋盤游戲、體育比賽、卡片游戲、賭博等。第2章詳細討論游戲或者電子游戲之所以稱為游戲或者電子游戲的含義。
你是暗示用戶體驗設計師應該變成游戲設計師嗎?
我的意思是,除了已有的競爭力,用戶體驗設計師應該把游戲設計當成他們能擁有的競爭力,力求解決實際問題。我認為,想有效得到這種競爭力,獲得理論、技能并真實建立有獎勵的游戲體驗,我們至關重要。本書意在為用戶體驗實踐者開發這種能力而打下基石,因此,沒有,我沒有暗示應該重新思考我們的職業,而是應該隨著職業而發展。至于為什么我們應該這么做,原因參見第1章。
電子游戲真的那么重要?
答案取決于電子游戲現在能做什么,而不是電子游戲絕對能做什么。如今,人們設計電子游戲來建立人際關系、授課科目、鼓勵更健康的生活、支持慈善捐助、對抗饑餓以及宣揚世界和平。我相信,游戲能勝任這些任務,并能提供新穎的方法讓世界更美好。請閱讀第11章到第13章,了解更多真實的例子。
說得更廣泛一些,我會說游戲是生活的基本部分。偉大發現、產業建立、戀愛,都是這種過程。對游戲的本能人類驅動一直推動我們找到新方式來了解和影響周圍的世界。
難道沒有另外一種方法能讓東西用起來更好玩嗎?
設計師不能設計好玩,至少有兩個原因。首先,好玩非常主觀,和文化相關,對很多不同的人意味著很多不同含義。你為一個人設計的好玩對另外一個人則意味著枯燥、討厭或者冒犯。第二,好玩是好設計的效果,而不是能直接成型的東西。因此,最好關注創造高質量玩家體驗,從玩家和體驗的交互中形成好玩的感覺。第4章談到進一步介紹如何驅動人們玩游戲。
除了好玩,游戲還有很多不應該忽視的其他正面作用。用戶體驗設計師會找到好價值,探索怎樣使游戲變得更直接、更有吸引力、更值得回憶、更有意義、更有獎勵、更有生產力、更有效、更成功。
你是說人們做的每件事情都應該游戲化?
不是這個意思。我在本書中說明了用戶體驗設計師怎么找到好機會在日常體驗中找到游戲的含義,為人們創造更好的辦法來與計算機進行交互。但是,這種方法并不適合每種情況,想在沒有游戲含義的地方追尋游戲策略會導致項目注定失敗。我鼓勵你閱讀前言,了解這類缺點。
但我相信用戶體驗設計師有游戲感就是個好想法,因為能從中獲得和我們職業相關的其他好處。很多游戲都有令人驚異的用戶界面,能很好地激發我們自己的工作。無論是發現新的設計模式,還是對媒介協作的新鮮視角,都能從好的游戲設計中學到很多。因此,本書所傳達的信息自然不是"件件事情都游戲化"。
怎么找到電子游戲領域的最佳社區?
我推薦參加一些會議。舊金山游戲開發者大會(Game Developers Conference,GDconf.com)每年都舉行小型圓桌峰會,專門討論真實的游戲,該大會是學習已完善的游戲設計產業實踐和方法的好機會。更專業的會議包括波士頓Games for Health(GamesForHealth.corg),專門討論改善福利和健康的游戲波士頓Games for Change(GamesForChange.org),展現宣傳社會事業的游戲;紐約市Games、Learning and Society(游戲、學習和社會,GLSconference.org),大部分為教育游戲。我喜歡看到大量用戶體驗設計師會參加這些會議。這些團體都有電子郵件討論社區,討論都非常積極,可以在其網站加入。最后,我想鼓勵你找到本地的國際游戲開發者協會(International Games Developers' Association,igda.org),參加學習并和他們保持聯系,甚至引入用戶體驗視角。
前 言
一團麻
剛開始的時候,必須承認我真的很興奮。
在寫這本書的過程中,我同時迸發了對電子游戲之于真實世界的正面作用以及大眾文化的純粹巧合的興趣。雖然很多人都推廣過這種想法,但總是無法引起公眾的廣泛關注。回到2008年,我那時有點擔心用游戲解決現實世界問題的用戶體驗專業類書籍看似有點極端。因此,當興趣開始完全自愿聚集的時候,我覺得是一件好事。
再后來,情況變得有點讓人望而生畏。
貼著"游戲"標簽的東西現在到處都是,其中很多都只能從最表面上看成游戲。設計沒有充分考慮玩家的體驗質量,是一個普遍存在的問題。這些東西沒有快樂,沒有幻想,沒有讓游戲變成優質交互的"高大上"的東西。最糟糕的是,這些東西展示了認為游戲以及人類內在驅動參與游戲的貧乏、玩世不恭和剝削的看法。
例如,以麥當勞網站上的Flash游戲麥樂雞醬汁挑戰(McNuggets Saucy Challenge)為例。挑戰是把麥樂雞蘸上6種不同醬汁,每成功一次就會增加一種醬汁模式(像Simon)。你的記憶力總有記不住的時候,游戲就會邀請你發布分數--用McAdvertising--到Facebook,作為進入排行榜的先決條件。這種設計很貧乏,因為沒有提供有意義的游戲。玩世不恭,因為沒有考慮人類努力的游戲合理。剝削,因為它追求自我服務目的,而和提供的游戲特色價值不成比例。我希望能說這種例子是例外,但現在這種例子快成了標準。
有個不優雅而又高調的時髦術語闖入游戲文化:游戲化(Gamification)。名字本身就背叛了這種狂熱的概念缺陷,在暗示體驗不是來自游戲本身,而是來自模仿成游戲的東西。確實,很多東西都屬于打著這種"游戲化"招牌,除了積分和排行榜之外的內在系統沒有變化,幾乎沒有其他東西。這些方法會無法存活,因為不重視游戲特色,玩家也不會重視它們。
讓情況更糟糕的是,游戲化還有一個麻煩的不準確定義,似乎會隨著使用者而變化。人們把游戲化運用到自己希望達到超越其虛擬好處的任何游戲上。用同樣的詞來描述設計師完成的成功作品,比如Ian Bogost(伊恩·博格斯特)、Scot Osterweil(司各特·奧斯特韋爾)、Jane McGonigal(簡·麥戈尼加爾),這是嚴重誤導,用同樣的詞來描述麥樂雞和類似愚蠢游戲也是嚴重誤導。隨著這種強烈反應不可避免的發展,對游戲化增長的文化懷疑態度會威脅扼殺其他游戲設計的創新運用。
亂了,一切都亂了。
這種圍繞游戲的爆炸熱情準確印證了高德納(Gartner)公司提出的"發展規律周期"(Hype Cycle),發展規律周期描述了采用新技術的典型模式(圖0.1)。②一開始的時候,新技術的采用會快速增加,直到到達了期望膨脹期頂峰--人們都沖過來采用該技術,但沒有最有效使用的實際策略。之后,早期采用該技術的人發現,非常令人驚訝,技術并沒有給他們想要的東西,泡沫破滅。在2012年早期,我相信游戲的發展規律周期已經到達頂峰,正走向低點。
好消息是泡沫爆炸后,又進入向上發展期。人們開始發現、擁抱這項技術的最佳實踐,出現了更多成功故事,這項技術最終找到了生產力主流運用。通過本書,我希望朝著游戲如何最有效達到真實世界目的的后發展周期方向前進。
圖0.1
按照高德納公司的發展規律周期,游戲化在2012年早期就過了欲望膨脹期頂峰
如果我想通過本書來傳遞一條信息,這條信息就是創造游戲的設計師一定要重點關注玩家體驗質量。別忘了,這才是人們愿意花時間在游戲上的原因。應該要明白游戲特色的本質。人們不玩你的游戲,要么對你的品牌不忠誠,要么他們想解決世界饑荒問題。他們玩游戲,因為他們看重體驗。想用外部目標來換取好玩游戲特色總是有可能弄巧成拙。
要創造高質量的玩家體驗,用戶體驗設計師必須開發游戲設計的基本競爭力。本書的最多內容都是闡述引導實踐者獲得更多成功結果的理論、技能和實踐。
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① 編注:O'Reilly暢銷書系列Head First的創建人之一,主要關注大腦科學和人工智能。代表作有Head First Java。
② 高德納研究"研究方法論:發展規律周期"(Research Methodologies,Hype Cycles),網址為www.gartner.com/technology/research/methodologies/hype-cycle.jsp。
目 錄
第1章 為什么應該關心游戲 // 1游戲為什么很重要? // 4為什么是我們? // 9游戲如何讓我們受益? // 10準備出發 // 13第2章 理解游戲 // 15定義游戲 // 17真實世界中的游戲 // 22發現有用模型 // 26第3章 玩家體驗要素 // 27動機 // 29有意義的選擇 // 30平衡 // 31使用性 // 31美學 // 32玩樂呢? // 33第4章 玩家動機 // 35常見動機 // 37游戲不能只是好玩 // 47第5章 做出更好游戲的10條建議 // 491. 游戲首先要是游戲 // 502. 游戲測試,游戲測試,游戲測試 // 523. 游戲不一定只是面向孩子 // 524. 動作游戲會讓人厭倦 // 545. 讓游戲符合玩家的生活方式 // 566. 創造有意義的體驗 // 587. 不要欺騙 // 598. 跳過手冊 // 619. 游戲要合理 // 6210. 再試一次很容易 // 63揚 長 避 短 // 63第6章 開發游戲概念 // 65目標 // 66玩家 // 67矛盾 // 69時長和壽命 // 72結束狀態 // 73線性 // 74玩家互動 // 75類型 // 80小結 // 82保持優先級別 // 84第7章 創建游戲原型 // 85紙原型 // 86電子原型 // 96原型設計省時間、省錢(真的!) // 98第8章 游戲測試 // 99問題類型 // 100一般指南 // 101區分真正的問題和合理挑戰 // 104評估動機:PENS模型 // 107輕松轉變 // 109第9章 行為工具 // 111行為主義快速指南 // 112電子游戲中的行為主義 // 119自由意志呢? // 122第10章 游戲獎勵 // 125常見獎勵系統 // 126綜合游戲獎勵 // 146第11章 行動類游戲 // 147評估游戲表現 // 148方法 // 149重構 // 154實時強化 // 160可選優勢 // 162定時游戲 // 166有差異是好事 // 168第12章 教育類游戲 // 169教育?還是游戲 // 171利用游戲支持學習的策略 // 184越玩越聰明 // 195第13章 勸導類游戲 // 197+并非新想法 // 198程序修辭 // 201設計勸導系統 // 207案例研究:兒童營養教育游戲 // 210改變想法 // 215第14章 游戲的變化趨勢 // 2175個趨勢 // 218游戲開始 // 229