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重新設計工作

重新設計工作

  • 商品貨號:20170502005
  • 商品重量:0克
    作者:(澳)杰森•福克斯(Jason Fox)著;李龍喬譯
    出版社:清華大學出版社
    圖書書號/ISBN:9787302461067
    出版日期:20170301
    開本:32開
    圖書頁數:304
    圖書裝訂:平裝
    版次:1
    印張:9.5
    字數:150000
    所屬分類:B026-49
  • 上架時間:2017-05-02
    商品點擊數:22347
  • 定價:¥39.00元
    本店售價:¥39.00元
    注冊用戶:¥39.00元
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    黃金等級:¥35.10元
    用戶評價: comment rank 5
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內容簡介:

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 內容簡介

難道只有胡蘿卜加大棒和獎勵才能調動員工的動力和創造力嗎?其實還有第三種選擇。本書作者作為激勵策略與設計專家,介紹了如何借鑒游戲激勵機制,運用游戲化思維來重新設計工作,進而喚醒員工的活力與創造力,進一步推動企業走向卓越。

  臨危受命的變革引導與推動者,可以通過書中介紹的激勵策略,發現組織中的另類與忍者,充分調動他們的活力、智力與創造力,在知識經濟時代取得非凡的業績。

 

譯者序:話說另類

  這本書,我一邊翻譯,一邊盼著它快點出版!

  一是因為太喜歡作者福克斯的行文風格。起初,我本來極力想要保持他的原汁原味,后來發現,如果要做到這一點,我可能真的得動用新生代的新語言。研讀這本書,就像是和老友一起在咖啡館里天南地北地慢聊,真誠而毫無顧忌,說說自己最真實的觀察與思考,譏刺那些"偽管理"的手段,霎時間,畫面感十足的段子滿天飛,簡直讓人樂呵極了!二是因為驚喜于輕調慢侃之外這本書所帶來的眾多顛覆性理念,它澄清了很多被我們奉為"秘笈"的勵志傳言。"濃香馥郁"的雞湯,甚或嚴肅的、被收入管理者隨身包的"大招",透過作者嚴謹的新發現與新思考,從昭然若揭到疲軟現出原形。

  然而,我私心里最喜歡的,還是它終于為我多年來一直在變革管理咨詢工作中使用的方法提供了確鑿的科學依據,這些方法看上去似乎"上不得臺面"或者說"叫不出名頭",但真的行之有效。甚至我在培訓和咨詢過程中隨身攜帶的寶物畫布"英雄之旅"(您在閱讀本書的時候,會進一步充分了解"寶物"這一概念),恰好也是本書最后一章的內容。我翻譯到這一章的時候,打心眼兒里忍不住再次叫好,手動點了一個大大的贊,所謂英雄所見,大概就是如此略同吧!此外,它也終于讓我能在某種程度上給自己做一個定位--當我解釋不清楚自己這個變革管理咨詢顧問的名頭時,往往插科打諢跟別人解釋說:"我是咨詢界的一名'混混'。"瞧,我私下里說了這么多年的頭銜,終于被這位福克斯先生給冠以一個正式的頭銜--組織中的"另類",當然,前提是我當時很謙虛,不好意思直接炫出"忍者"這頂帽子。

  寶物啊,另類啊,忍者啊,您在閱讀本書的過程中,會一點點了解到這些概念。它們有趣極了,可以帶給您很多深思。我相信每個讀者都可以從中有所收獲。我呢,除了私心里這些小"得意",也被很多內容所打動和折服。

  其一是游戲化思維在組織變革推動過程中的應用。組織變革是個大!事!情!(此處應該有不斷的回聲)這一點,每個人都知道,但每個人對此都心懷恐懼。所以,組織一旦開始變革,所有人都如臨大敵,從上到下都不知道從哪層開始,就涌現出攻防兩派。管理者和變革發起人,來勢洶洶地想要推進變革;基層的執行者,即需要改變自身行為以實現組織變革的人,說白了,那些被變革者,卻總是提出各種說辭,堅決抵抗。人人都進入警覺和防守狀態。在這樣的形勢下,我們就會看到管理者一邊滿臉"你別逼我用大招"的無奈表情,一邊接二連三嗖嗖嗖地拋出"三板斧":目標、考核、獎懲,試圖"激發"員工的變革動力。員工呢,姿態調整到"您隨便招呼,誰怕誰啊。"當然,如果您經歷過這些,就知道這些利器的傷害性究竟有多大。如何激發員工的動力?這本書詳細闡述了如何試驗、應用、發現、檢驗、確認"機關",力求遠離那些滅人志趣或蝕人活力的"雙刃劍"。

  其二是那些拿來就可以用的工具。雖然看似完全不是"高大上"的套路,卻真正能夠帶來立竿見影的成果。在這本書里,看不到既定"套路",找不到全能"秘笈",可就是那些看似不經意間隨意分享的小工具,分分鐘抓住你的好奇心。有一些方法我們在做變革管理咨詢的過程中用過,真的是超級有效!比如書中提到的對休閑式戰略磋商會的引導,我就曾經扛著花花綠綠的樂高玩具,帶著精心設計的引導流程,興趣盎然地著手激發和推動參與者進行戰略性思考。可以想象,大家投入和專注地擺弄這些玩具,把腦袋里的方案做成原型,一邊研討一邊呈現,整個過程中充滿著好奇和探索。此情此景中,你看不到絲毫抵觸、防備或倦怠。類似的方法在書中隨處可見,那只帶來深入思考的"橡皮鴨";那場聊閑篇兒一樣的內部PechaKucha(我為什么不用中文?誰問我跟誰急);那一場帶來洞察的有限性游戲和無限性游戲的切換。您只管準備好輕松愉快的心情,一邊讀一邊采擷吧。

  其三是那些坦誠如友人般的分享,沒有雞血似的忽悠,雞湯似的腌浸,沒有高人一等的說教以及好為人師的善意卻多余的叮囑,反而可以使你放空思考,發現自己的洞察。"我如何破解自身的動機?我如何停止內在的自我破壞?我怎樣站在未來、站在無限游戲的背景下定位自己?......"我們自己界定游戲,我們自己界定角色,然后玩出自己的精彩。這是我所喜歡的,我想,您會不會也喜歡如此呢?

  當然,還有很多很多精彩內容恕我不能一一道來。我喜愛這本書,絕不僅僅是因為我這個譯者的身份。我喜愛它,因為無意中我的理念和它的產生了共鳴;因為我讀出了它對人性的尊重;因為它坦誠、樸實、友好、開放。我渴望在您讀完本書后有機會和我們一起探討,也如我們和作者一樣,捧一杯咖啡,或者把一盞紅酒,以不正經的方式,行正經的事,輕笑欣然之間,蹦出一連串令人捧腹的段子;點贊吐槽之間,真知灼見若隱若現。

  最后,祝大家閱讀愉快!(善意提醒,女生們,請準備好你的眼紋消,絕不是廣告,作者的睿智和詼諧,恐怕會讓有些只看大眾雞湯書的人忍俊不禁,吃不消。)

 

致    謝

  寫書真的是不是一般的幸苦。我其實也想裝裝酷,夸口說寫這本書全靠自己有定力,整個過程對我來說輕松、愉快、易如反掌;但事實上真的不是這么回事,如果沒有那些真正鼓舞我的朋友,我不可能寫成這本書。你身邊也會有這樣的朋友,你會時常覺得認識他們真是人生一大幸事,他們讓你感到自己活得如此真實,他們會在你需要的時候不遺余力地幫助你。

  對于我來說,這次非同尋常的經歷發軔于我的好友馬特·丘奇、達倫·希爾和彼得·庫克,他們都和Wiley出版社合作出過書。他們努力牽線搭橋,使我得以與志同道合的人一起交流。伙伴們,你們是我的英雄。

  前面我說的志同道合的人,是供職于Wiley的克里斯汀、伊麗莎白和凱拉,他們幾個都很優秀。克里斯汀從一開始就熱情支持我的構思。克里斯汀,謝謝你的幫助,你讓本書顯得如此別致、新穎;還有伊麗莎白,謝謝你在我長期精雕細琢以求完美的寫作過程中對我表現出極大的善意和耐心。

  如果沒有專業編輯的幫助,本書不會是現在這個樣子。我非常感謝杰姆·貝茨,他使我徹底改變了對編輯工作的看法。他深入細致,全神貫注,積極提出建議,使這本書增色不少。

  我還要向一直陪伴在我身邊的朋友致謝。詹·斯多里,在本書寫作之初,在編輯方面給予我很多幫助,讓我茅塞頓開,謝謝你為這本書貢獻的才智,幫助我擺脫老套俗路;還有拉塞爾·雷米西奧, 我的"奇思妙想"助手,謝謝你為這本書做的幕后研究和探索(還有,你趁我不在的時候悄悄對書稿刪繁就簡)。

  當然,還有家人和朋友。我過于專注寫書而忽視了你們。對不住,我的家人和朋友們,謝謝你們在我自己瞎忙活的時候仍然那么喜歡我。

  還有那些我有幸與其共事的客戶,你們幫助我形成了本書中呈現的各種觀點,我非常感謝你們。

  我最最需要感謝的是我甜美可愛的妻子金·蘭姆(昵稱"危險蘭姆")。沒有她,我寫不成這本書。我在寫作本書過程中得到了她始終如一的支持。即便我經常滿世界忙于拜訪客戶,或者埋頭寫書無暇做飯,有時甚至出去吃飯我也帶上電腦在餐廳干活,她依然無怨無悔地支持我。我親愛的妻子,謝謝你每天給予我的關愛和笑聲。我全心全意地愛著你!(I  love you to bits,你懂的,那個小游戲)

  

啊!還要感謝您,我親愛的讀者!您居然舍得花時間讀這段致謝!居然對本書如此支持,我喜歡您的品味!在此,請允許我向你脫帽致敬!我們也許合得來喲......

 

一個大問題:怎么激勵更有效?

  "你能行!"勵志演講大師在臺上咆哮:"只要相信自己的能力,你就能成功!大家跟我一起來:敢想,敢信,成功;敢想,敢信,成功......"臺下,人們群情激昂,握拳振臂高呼。

  不過呢......這可算不上什么激勵。您可以激發他人,也可以受人鼓舞--這些都能做到。但是,除非改變行動法則,否則一切都會打回原形。激勵如同牛奶,是會過期的。時過境遷之后,您還得采取行動才能實現目標和構想。

  管理者很想看到變革舉措迅速達成,關鍵時刻總是毫不猶疑地甩出大招:"重賞,重賞!重賞之下必有勇夫!"

  確實,您可以通過加薪的方式改變現狀,但這種做法會將員工的動機引入歧途,可能妨礙他們的創造性和彼此協作。他們可能因為過分關注薪酬而抖機靈,最后反而導致整體工作受損。

 

Motivation is a tricky thing. And work is changing.

激勵難。而工作也總是在變。

 

  如果想真正保持領先并實現遠大的目標,必須改變項目和流程的設計,使其足以保持變革意愿和動力,并使之不斷加強,從而完成取得更大的成就。

  這正是本書要告訴您的--如何改變游戲,使我們對工作和變革有發自內心的動力。

  您可能會問:"你說的游戲啊、玩啊,到底是幾個意思?"我們將在第6章做非常詳細的闡述。現在暫時可以這么理解:我們說的游戲是目標、規則和反饋之間的互動。精彩的游戲體驗是匯集各方反饋,克服重重挑戰,向著目標勇往直前。這三個元素與我們現在對內在非條件式的動機的理解相呼應:目的、專精和自主(第3章將詳盡闡述)。

  想想也挺有趣的,游戲的定義適用于幾乎任何一個重大的項目或工作。所有項目和工作都有目標、規則和反饋,但有些時候,目標會發生偏離,規則不能正常發揮作用,反饋途徑不暢通。通過改變游戲規則,我們可以使得激勵走上正軌,打通前進的道路。

 

It's not YOU. It's it.

關鍵不在您。是在它。

 

  長期以來,我們很多人都認為自己需要更多激勵。如果我們不為一個遠大的目標努力拼搏,奮不顧身追求成功,或打開創新思路,就會覺得自己肯定有問題,不是懶,就是態度不端正。

  其實,錯不在于我們。我們只不過是不能一直都對一切事情都保持高強度的動力罷了。沒有人能夠做到。只不過,我們能夠精心打磨游戲,使自己可以對重要工作保有持久的動力并取得進展。

  本書將闡述如何實現自我激勵,這可不是簡單打雞血或者加薪可以實現的,要通過調整目標、項目與工作結構來達成。

 

It's not depend upon you, either.

也不能單單指望您。

 

  帶過團隊的人都知道,讓整個團隊保持動力是何等得讓人心力憔悴!您可以發表一番鼓舞人心的講話,也可以舉行一個盛大的新年啟動儀式,或者竭力表現出積極樂觀的樣子。但是,等您一下臺,一轉身,然后呢?一切都會被打回原形吧? 

  本書將闡述如何重新打磨游戲,使其能讓人保持動力并取得更大的成就。我們會教給你一些方法,即使您不在場,團隊也能干成大事情。

  

Old-school tools make for new-school fools.

老套工具無法解決新出現的問題。

   

  我們都上過如何設定SMART目標(即Specific具體性、Measurable可衡量性、Achievable可實現性、Relevant相關性和Time時效性)的課程,也聽過"行不行,你說了才算!"之類的"格言",還有很多人領教過大公司的"新奇觀點綜合癥",這些組織每年都會提出時髦的新部署:"神經語言編程?切,我們五年前就做過了,好不好?設計思維?嗨,我們是不是老早也玩過?說說看,還有啥新鮮玩意?"

  但是,我們其實可以在此基礎上做得更好。

  我們以前對激勵管理的了解大多來自于工廠時代,后者的關注點是生產率、效率和績效。對今天的工作來說,這些要素固然有其價值,但更關鍵的是傳統方式不能解決的新需求,即如何激發并讓人們保持創造力、協作力和敏捷力。這是創新、變革和進步的核心要素。

  本書將闡述如何引入恰當的游戲元素,創造適當的激勵機制,推動個人和員工取得進步。 

   

There's always a game at play.

始終都有游戲一直都有人在玩。

   

  本書取名為《重新設計工作》并不只是想要抓人眼球,而是真正解析某些復雜的游戲設計要素,再把它們與我們所知曉的激勵機制相結合,從中發現新的規則,并把它們應用到我們的項目和工作中的挑戰中。

  目前,全球大約有5億多人(絕大多數是成年人)在玩線上視頻游戲,他們每周在游戲上花的時間超過50億小時,其投入程度我們在工作中從未見過。這一現象帶來很多知識,值得我們深入研究并應用到項目中。

  每天都有游戲有人在玩。作為游戲創變因子(gamechanger)的你,必須先掌握規則,才能調整、變通、打破或重塑游戲,幫助達到預期的結果。

   

Abandon all hope. And fluff.

摒棄所有希望。還有所有不切實際的幻想。

  

  我這么說可能太武斷。要是您想尋求安慰或者需要暖心的鼓勵,本書可能不太適合您。

  現在滿大街都是勵志書,里面充滿激勵和希望的故事。激勵還好,它是理想和動力的先導。希望就不好說了,也不能說它不好,但它對我們真的沒有什么用。只有在您絕望的時候,希望才派得上用場。在沒有絕望的時候,您完全有能力對一些關鍵工作做出重大改變,從而鋪就一條通往既定目標的道路,并帶領身邊的人一同前往。

  如此說來,我們還是把所有的希望和幻想放一邊吧。本書將向您闡述科學的方法,幫助您實現工作游戲化的變革。

  

Let's move beyond inspiration and the cult of success.

讓我們超越激勵和成功崇拜。

    

  好了,我們已經把希望清到一邊去了,再來說說成功崇拜。本書鼓勵您失敗。創新、成長、變革和改進的道路不是筆直的,充滿著失敗。

  這不是什么新鮮事兒。據估計,玩游戲的人80%的時間是失敗的,而且愛因斯坦也說過:"游戲是最高形式的研究。"

  成功只不過是沒有達成失敗而已。

  如果覺得難以理解,不妨這樣想:在科學領域中,沒有失敗這回事,只有尚未證實的假設。著名的發明家愛迪生一生中發明成果無數,他的經歷就充分體現了這個道理。他曾經說過:"我沒有失敗--我只是發現了一萬種行不通的方法而已。"愛迪生對個人失敗和某種特定方法論下的失敗進行了明確的區分。本書將幫助您理解這一點。

  所以我們有兩種選擇:一是找個風景優美的地方,大家聚在一起,搞出一份完美的新愿景、新目標、新計劃(我必須果斷地提醒你:這些東西根本就不存在!);二是用迭代的方式靈活變革,展開一些小試驗,不斷嘗試一些可以推進工作進展的新舉措,速戰速決,即便很快失敗,也不會帶來什么惡果。

  如果您是個完美主義者,本書將指導您成為一個進步主義者;如果您擔心失敗,本書將幫助您從全新的視角看待失敗,讓它引導您不斷進步。

  對于您,游戲創變因子,世上只有好游戲和有待改進的好游戲。

    

Culture is not the target.

不要拿企業文化說事兒。

    

  記住我們這里所做的事。我們要轉變可以影響到人們行為的東西。人們常常把企業文化掛到嘴邊。它雖然看不見,摸不著,但您就是能夠感覺到它,知道它的存在。而且你還知道它在潛移默化地影響著您取得的所有結果,無論是好結果還是壞結果。

  但企業文化豈是我們可以直接上手處理的?好吧,怎樣改變企業文化呢?

  使用科學方法,從正確的動機設計開始(參見下圖)。

  在本書中,特別是第8章,我們將闡述如何制作寶物和建立儀式,以此開始行為轉變過程,進而實現組織或團隊文化的轉變。

  出發點和落腳點都是動機策略與設計。

 

企業文化先行

    

Motivation is backwards-but you can set it right.

激勵后置--但是您可以把它正過來。

    

  我們這里討論的很多東西以往的認知和做法有很大不同,但這并不意味著我和大家分享的東西都有用。世界上還真的沒有什么鎖都能開的"萬能鑰匙",您肯定也知道這一點。

  關于動機理論,其實也沒有什么新花樣,但值得注意的是,(迄今為止)游戲設計領域中大量常識性的東西還沒有被轉化到現實活動中來。

  但是,如果我們真的想引入游戲元素,使其發揮作用,一定要把握好以下三個基本原則。

1. 動機從屬于一個更大的復雜系統。要轉變動機,我們要由外向內扭轉這個系統,而不是像大多數書籍要求的從內向外。

2. 變才是唯一不變的。我們的工作游戲化需要具備流動性、適應性,不斷迭代進行。相較于遠期目標,我們更注重眼下的進程。

3. 進展至上。完美性、生產率、效率,這些都要退居二線。只要你有疑慮,總是應該想一想:"我們是否正在取得進展?"

  就這些,簡單吧!哈哈,也許未必呢。但且讓我們在動機設計這片沒有航標的水域中探索著前進,看我們到底能夠走多遠。、

   

  

But where are my 'top ten tips'?

但哪里可以找到我想要的"十大要點提示"之類的秘笈啊?

  

  

  想找到一份簡單的指南,讓自己不動腦子,照著做,動力、進展和變革就會自然而然地發生,是吧?別妄想了,我這本書里可沒有這些東西。

  市面上很多書都把動機編成傻瓜教材。讀者幾乎用不著思考自己的工作特征,就可以盲目跟風。這恰恰是問題所在,我們不再是從真正有效的角度解決動機策略與設計問題,而是乞靈于所謂的"金科玉律",這些東西在被認定為"金科玉律"的時候,其實就已經過時了。然而,人們仍然奉之為"秘笈",照貓畫虎把在某種背景下奏效的東西照搬到另一種背景下。

  我們可不干這種蠢事。《領導力》一書的作者戴維·馬奎特(David Marquet)說:"如果你想要人們思考,請告訴他們意圖,而不是具體指令。"

  我寫這本書的意圖是幫助您著重從策略和設計的角度思考動機、進步和變革等問題。本書闡述了一套可以實際應用的方法,可以用于解決工作中的動機問題、轉變員工行為、打造企業文化和煥發活力與創造力。

    

The game changer is that newly introduced element that makes a significant difference to the game in play.

游戲創變因子是最新引入的元素,可以使當前游戲有極大的不同。

    

  有時,我也把顛覆行業規則的人稱為"游戲創變因子"(Game Changer),"您,您也是一枚游戲創變因子!"事實上,本書有一章還用它作為標題。

  當然,這里的重點不是我或者您。改變游戲法則的人不會自稱游戲創變者,你看哪個創業者傻乎乎地在自己名片上印上"企業家"了?這些游戲創變者也只是些普通的人,通過修補工作和組織結構來影響工作動機和轉變員工行為。

  游戲創變者總是積極尋找一些新的要素,嘗試后投入使用,以此帶來重大、積極的變化,比如引進某個競爭性游戲要素,強調進展反饋,增加敘述。

  談到這里,您可能忍不住要翻到第7章和第8章,找出那些有趣的細節。請千萬不要這么做,至少現在不要。在確定正確的動機策略之前,我們必須做一些工作,先消除各個動機要素長久以來被浸湮的霧霾,否則會陷入急功近利的動機"須知與訣竅"怪圈,許多管理者和領導都曾經對此趨之若鶩。

  好啦,請跟緊我們,一起踏上史詩般的探索之旅,尋找創變因子,把整個世界從拙劣不堪的工作設計中解放出來。

  

如何使用本書

  完全可以把這本書作為日后處理動機問題、行為問題或者企業文化變革的殺手锏。

  本書分為以下三個部分。

第Ⅰ部分:動機探秘

  在這里,我們要打破關于動機的種種傳言,挑戰傳統管理智慧,確立一個真正行之有效的機制,使我們可以在變革過程中建立和保持工作動機。

第1章:一個最蠱惑人心的動機傳言

  本章幫助您消除成功崇拜,真正開始擁抱可以放大現有工作動機的工作結構。

第2章:變革勢在必行

  寫本《重新設計工作》來談談變革?沒!我可沒這么干!別怕,您可能已經看出來了,我在這本書中并沒有過多關注于"變革的緊迫性",我從實用的角度出發,探討怎樣在組織中落實變革,我們要反對什么。

第3章:可是......并有著巨大的動機鴻溝

  骨感的現實與豐滿的理想之間,孕育著進步、成長和變革。成功需要實干,持續不停的實干,但許多人都在極力粉飾這個事實。說千道萬,關鍵在于實干。

第Ⅱ部分:搭好臺子,上戲!

  這部分揭示了進步的力量,什么是游戲?為什么游戲與動機學如此珠聯璧合,而又相得益彰,游戲設計是如何以不可思議的力量影響實際行為和變革的?

第4章:從根源進行游戲顛覆和創變

  本章揭示了實際工作中可以用來產生動機的最簡單、最有效的方法,這是調整游戲設計的根源要素。

第5章:走進游戲

  我們前面討論過變革,現在認真談一下游戲。游戲讓人癡迷,其秘訣在于可以讓人體驗到成就感,體驗會強化真實感,緊張而興奮的狀態,還有史詩般的偉大意義。我們真的應該好好研究這些東西,因為游戲設計領域的許多要素能夠用來推動現實世界中的進步。

  如果您是精通古典和當代動機學的學者,希望進一步探究,那么本章將幫助您走入游戲中(您可以做些改動,使它變得更好玩)

第6章:游戲創變模型

  這一章要介紹一個游戲創變模型--一個融合了動機學和游戲設計的寶物。

第Ⅲ部分:游戲創變

  對動機學和游戲設計的威力有初步了解之后,可以進而探索用于轉變員工行為和形成企業文化的動機變革要素了。

第7章:游戲升級

  本章幫助您擺脫自我破壞心態,利用游戲設計來自我修正動機。如果您是"獨狼",希望破解自己的動機之謎,肯定會超級喜歡這一章的內容。

第8章:改變游戲

  現在,請把目光投向規模更大的團隊和組織,打造一套可以影響員工動機、轉變員工行為、塑造企業文化的程序與機制。如果您是組織的領導者,而且正在推動內部變革,則可以通過本章得以涅槃重生。

 

第9章:您!您也是一枚游戲創變因子

  從修復自我動機,進而影響整個團隊,直到形成新的企業文化--這是一條披荊斬棘的英雄之路。

 

  好了,讓我們馬上開始。首先,我們得把以前所學的雜七雜八的東西清零,請做好準備......

目    錄

  
第Ⅰ部分  動機探秘
第1章  一個最蠱惑人心的動機傳言  /  3
第2章  變革勢在必行  /  33
第3章  可是......巨大的動機鴻溝  /  67
  
第Ⅱ部分  搭好臺子,上戲!
第4章  從根源進行游戲顛覆和創變  /  109
第5章  走進游戲  /  137
第6章  游戲創變模型  /  175
  
第Ⅲ部分  游戲創變進行時
第7章  游戲升級  /  199
第8章  改變游戲  /  231
第9章  您,您也是一枚游戲創變因子  /  269
 

 

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