內 容 簡 介
本書結合動漫、游戲的動畫創作原則、制作規律及表現技巧,全方位解析游戲動畫制作的高級技巧,是業內頂尖動畫師十余年制作經驗和表現技巧的系統總結。本書概括地介紹動畫的基本定義和類別、動畫的發展和意義,全面講述游戲動畫設計師所要具備的基本素養和條件。并引用大量實例翔實講解制作不同類型游戲角色的方法和技巧。
本書主要內容包括制作游戲動畫的基礎知識和常用技巧,動畫設計流程與制作規范,使用Bone骨骼系統、Character Studio系統制作游戲角色動畫的基本方法和具體流程。通過學習本書的內容,讀者將了解和掌握大量角色動畫設計的基本理論和實踐能力,能夠勝任游戲動畫設計和制作的各環節相關崗位。
本書可作為動畫、游戲專業學生的教材,還可以作為數字娛樂、動漫游戲等專業人士的參考用書。
前 言
進入21 世紀,在不斷創造經濟增長點和經濟效益的同時,動漫游戲已成為人們娛樂生活的一部分,成為一種新興產業,也帶來了新的審美情趣和價值理念。游戲的核心價值是給人們帶來歡樂和放松,游戲設計師在產品中呈現出來的天馬行空般的想象力,構成了獨具魅力的中國創意產業的文化內涵。
中華民族深厚的文化底蘊為中國數字娛樂及動漫游戲等創意產業的快速發展奠定了堅實的基礎,近年來,中國游戲產業也涌現出大批優秀的研發機構,游戲研發實力也正在縮短與歐美堯日韓等國之間的差距,無論在MMO 網絡游戲堯網頁游戲還是手機游戲領域,都不乏精品問世,呈現出前所未有的發展勢頭。越來越多的美術人才開始被游戲行業吸收,一些大學甚至開設了游戲動漫專業,教育機構也像雨后春筍般遍地開花,這些都從側面反映了一點,那就是中國需要專業的游戲美術設計人員。
游戲動畫設計作為游戲產品研發流程中的重要一環,也在制作流程上不斷走向成熟,許多優秀的游戲動畫師甚至還參與影視大片的制作。然而,從一名愛好者成長為一名優秀的游戲動畫師,需要一個系統的訓練和培養過程,需要大量的項目經驗的積累。
本書作者在游戲CG 行業具有十余年的從業經歷,擁有豐富的游戲美術設計經驗。從最早的3D 模型設計,到中后期的動畫設計,熟悉不同類型游戲的美術設計流程和技術標準,為了給希望從事游戲動畫設計工作的朋友提供幫助,作者遂決定將多年游戲行業的開發經驗進行一次梳理,并整合成系統的動漫游戲教學叢書,希望能給讀者帶來幫助!
本書的特點如下:
(1)以圖文教程方式詳細講解游戲動畫設計的各個板塊設計制作過程。
全書配有大量插圖,對知識點進行文字闡述并利用插圖進行深入說明。在對3ds Max 動畫制作軟件的使用竅門堯設計理念堯技法使用等內容進行研究時,圖文并茂的講解方式將會更加有助于讀者學習和理解。
(2)繪制過程與應用實踐相結合。
在介紹繪制技法的同時,輔以在游戲里的實際用途,為讀者提供更全面的設計應用參考,讓讀者更立體地了解原畫設計過程,以達到最佳的學習效果。
(3)為授課老師設計并開發了內容豐富的教學配套資源,包括配套教材堯視頻課件堯考試題庫以及相關素材資料。
由于作者經驗有限,書中的疏漏之處在所難免,懇請讀者指正。
編者
目 錄
第1 章
游戲動畫概述
1.1 游戲動畫概述 2
1.1.1 動畫的概念 2
1.1.2 傳統動畫方式 2
1.1.3 三維動畫的概念 4
1.1.4 3D Studio MAX 動畫制作應用 4
1.1.5 動畫在游戲中的應用 6
1.2 關鍵幀動畫 7
1.2.1 動畫的幀 7
1.2.2 幀的設置與編輯 8
1.2.3 關鍵幀動畫制作實例 10
1.3 動畫控制器 13
1.3.1 控制器的簡介 13
1.3.2 更改控制器屬性 15
1.3.3 控制器指定 16
1.3.4 常用動畫控制器 17
1.4 動畫約束 18
1.5 軌跡視圖 19
1.5.1 認識軌跡視圖 19
1.5.2 軌跡視圖的功能與操作 20
1.5.3 編輯關鍵點 25
1.5.4 調整功能曲線 26
1.6 自我訓練 26
第2 章
骨骼與蒙皮
2.1 骨骼動畫的基本概念與分類 28
2.1.1 骨骼動畫概述 28
2.1.2 骨骼動畫的分類 29
2.2 Bone 骨骼系統 30
2.2.1 BONE 骨骼的功能與參數 30
2.2.2 BONE 骨骼的創建與編輯 31
2.3 層的設定與鏈接 34
2.3.1 層次的概念 34
2.3.2 層次的常見用法 34
2.3.3 層次的組成 35
2.3.4 層次的查看與選擇 36
2.3.5 鏈接的創建與編輯 37
2.3.6 軸的調整 38
2.4 正向運動學淵FK冤 39
2.5 反向運動學淵IK冤 41
2.5.1 認識反向運動學 41
2.5.2 使用IK 解算器設置動畫 43
2.5.3 關節控制件 44
2.6 Skin 蒙皮綁定 45
2.6.1 Skin 修改器的使用 45
2.6.2 蒙皮綁定與編輯 46
2.6.3 應用實例分析要要肌肉的制作 46
2.7 自我訓練 48
第3 章
Character Studio系統概述
3.1 Character Studio 系統 50
3.1.1 Character Studio 的主要特色 50
3.1.2 Character Studio 制作角色動畫的流程 51
3.2 Biped 用戶界面 52
3.2.1 Biped 界面簡介 52
3.2.2 Biped 卷展欄 55
3.3 Biped 骨骼的創建及編輯 56
第4章
兩足角色動畫制作
4.1 牛頭人的骨骼創建 81
4.1.1 創建前的準備 81
4.1.2 創建Biped 83
4.1.3 匹配骨骼到模型 84
4.2 牛頭人的蒙皮設定 91
4.2.1 添加蒙皮修改器 91
4.2.2 調整Bone 骨骼的封套權重 92
4.2.3 調整Biped 骨骼的封套權重 94
4.2.4 調整項鏈的權重 101
4.2.5 武器的處理 104
3.3.1 創建Biped 56
3.3.2 設置Biped 的姿態 57
3.3.3 縮放鏈接 61
3.4 Freeform動畫的制作 62
3.4.1 認識自由形式動畫 62
3.4.2 創建自由形式動畫 62
3.4.3 自由形式與反向運動的結合應用 64
3.4.4 編輯自由形式動畫 65
3.5 加載堯保存和顯示Biped 運動 66
3.5.1 使用Biped 運動文件 66
3.5.2 加載和保存Biped 動畫 67
3.5.3 復制和粘貼軌跡 67
3.5.4 軌跡顯示 68
3.6 Skin 蒙皮修改器 68
3.6.1 Skin 的功能簡介與使用 68
3.6.2 創建蒙皮 71
3.6.3 將Skin 與Biped 一起使用 73
3.6.4 將Biped 與骨骼一起使用 74
3.6.5 封套和頂點指定 75
3.7 自我訓練 78
第5 章
四足爬行動物動畫制作
5.1 水晶鱷的骨骼創建 161
5.1.1 創建Character Studio 骨骼 161
5.1.2 匹配骨骼和模型 163
5.1.3 骨骼的鏈接 167
5.2 水晶鱷的蒙皮設定 168
5.2.1 調節封套 168
5.2.2 調節蒙皮前的準備 176
5.2.3 調節尾巴和嘴巴下顎模型的蒙皮 178
5.2.4 調整四肢和身體的蒙皮 183
5.3 水晶鱷的動畫制作 190
5.3.1 制作水晶鱷的行走動畫 190
5.3.2 制作水晶鱷的撕咬動畫 198
5.3.3 制作水晶鱷的撞擊動畫 206
5.3.4 制作水晶鱷的休閑動畫 213
5.3.5 制作水晶鱷的死亡動畫 217
5.4 自我訓練 232
4.3 牛頭人的動畫制作 105
4.3.1 制作牛頭人的行走動畫 105
4.3.2 制作牛頭人的奔跑動畫 117
4.3.3 制作牛頭人的死亡動畫 128
4.3.4 制作牛頭人普通攻擊動畫 141
4.3.5 制作牛頭人三連擊動畫 146
4.4 自我訓練 158
第6章
飛行動物動畫制作
6.1 地獄龍的骨骼創建 235
6.1.1 創建軀干和尾巴骨骼 235
6.1.2 創建腿部和尾刺的骨骼 237
6.1.3 創建翅膀堯背刺和頭刺的骨骼 242
6.1.4 骨骼鏈接 247
6.2 地獄龍的蒙皮設定 249
6.2.1 添加蒙皮修改器 249
6.2.2 調節尾巴骨骼的封套權重 250
6.2.3 調節翅膀和頭部骨骼的封套權重 252
6.2.4 調節脊椎和背刺骨骼的權重 257
6.3 地獄龍的動畫制作 261
6.3.1 制作地獄龍的待機動畫 261
6.3.2 制作地獄龍的飛行動畫 271
6.3.3 制作地獄龍的死亡動畫 277
6.3.4 制作地獄龍攻擊動畫 289
6.3.5 制作地獄龍的特殊攻擊動畫 299
6.4 自我訓練 308
第7 章
雙手武器角色動畫制作
7.1 魔戰士的骨骼創建 311
7.1.1 創建前的準備 311
7.1.2 Character Studio 骨骼 312
7.1.3 匹配骨骼和模型 313
7.2 頭發堯裙擺和尾巴骨骼創建 317
7.2.1 創建頭發和胡子的骨骼 317
7.2.2 創建圍裙和尾巴的骨骼 320
7.2.3 骨骼的鏈接 323
7.3 魔戰士的蒙皮設定 324
7.3.1 添加蒙皮修改器 324
7.3.2 調節封套 327
7.3.3 調節魔戰士蒙皮前的準備 334
第8 章
四足人形怪動畫制作
8.1 BOSS的骨骼創建 425
8.1.1 創建Biped 骨骼 425
8.1.2 匹配骨骼到模型 428
8.1.3 創建Bone 骨骼 432
8.2 BOSS的蒙皮設定 437
8.2.1 添加蒙皮修改器 437
8.2.2 調節尾巴和四足骨骼的封套權重 438
8.2.3 調節脊椎和手臂骨骼的封套權重 443
8.2.4 肩甲的處理 449
8.3 BOSS的動畫制作 454
8.3.1 制作BOSS 的行走動畫 454
8.3.2 制作BOSS 奔跑動畫 464
8.3.3 制作BOSS 普通攻擊動作 471
8.3.4 制作BOSS 特殊攻擊動畫 475
8.3.5 制作BOSS 的死亡動畫 482
8.4 自我訓練 494